ダケ:まずはゲームのタイトルを決めたいと思う。


アイ:それについてはもう考えてある。


ダケ:ほう、何だ?


アイ:「ファイナルクエストエターナル〜伝説の竜〜」!



ダケ:バカヤロー!なんだそのタイトルは!!



アイ:ダ、ダケグマ・・・。


ダケ:そんな事で、俺達の野望が達成出来るとでも思っているのか!


アイ:俺達の・・・野望!



俺達の野望。それは、この世に2つとない究極のゲームを創
り、それを全世界で一億本以上売る→キャラクターグッズの
販売→アニメ・映画等別メディアでの展開の三毛作で巨万の
富を得るのみならず、ゲームクリエイターとして初めて衆議
院選に出馬、最終的には内閣総理大臣まで登りつめ、日本を
TVゲームで洗脳・支配する!・・・この崇高な野望達成の
日まで、我々の戦いに終わりはないのだ・・・。




アイ:し、しかしダケグマ、俺の考えたタイトルのどこが悪いと・・・。


ダケ:全部だああ!!アイパラ、お前はゲームタイトルの決め方という物をまるでわかっていない!!


アイ:何故だ!実に現代風でカッコ良くて謎めいたタイトルじゃないか!


ダケ:ふざけるな!!こんなタイトルのゲームを買ってくれる程、ゲーマーは甘くない!!



ゲームのタイトルを決める・・・これは、簡単な様で非常に
難しい。ゲーム雑誌の発売ソフトスケジュール表を見ると、
「三百万本RPG(仮)」の様に、いつまで経ってもタイト
ルの横に、仮称を意味する(仮)の表記がついたままの物を
いくつか発見出来る所からも、タイトル一つ決めるにしても
スタッフがいかに苦労しているかが非常に良くわかる。少な
くとも、「となりのポチ」とか「かるたとり」の様な、何も
考えてないタイトル
をつけるよりかは遥かにマシだ。

しかし、ここに落とし穴がある。カッコ良さげなタイトル、
インパクトのあるタイトルなどとあれこれ考え過ぎてしまう
と、ゲーム内容以前に、タイトルからいきなり大失敗という
事にもなりかねないのだ。

では、具体的にどんなタイトルが失敗してしまうのか、ここ
にいくつかの例を挙げてみよう。

1.ゲームタイトルにありがちな単語の羅列

これはRPGによく見られる現象だが、ドラゴンクエストシ
リーズやファイナルファンタジーシリーズがヒットした影響
で、「クエスト」「ファンタジー」「ドラゴン」といった単
語を必ず入れるという例だ。確かにカッコ良さげな感じもす
るし、「いかにも」的タイトルになるから一見まともそうに
映るが、こういうタイトルではインパクトに欠けるし、何よ
りユーザーが覚えにくい。ただでさえ日本人にとって横文字
は印象に残りにくいのに、その上ありがちな単語の羅列なの
だから、商品名としてはかなりのマイナスだ。但し、有名な
ゲームのタイトルに似せて、ユーザーを勘違いさせて売る
いう販売戦略をとるならそれもアリだ。もっとも、下手をす
ると訴訟問題に発展しかねないというデメリットもあるとい
う事も忘れてはならないが。
また、続編のタイトルにありがちだが、「スーパー」「スペ
シャル」「デラックス」などの単語をやたらと入れるのも考
えものだ。やはりよくある表現なのでインパクトに欠けてし
まうし、何より前作と比較して、どの辺がスペシャルになっ
たのかさっぱりわからない様なゲーム内容だとしたら最悪

からだ。

2.無意味に長い

前項でも書いた様に、タイトルにはインパクト、そして他と
の差別化が必要である。その差別化を図る方法の一つとして
挙げられるのが、長めのタイトルだ。しかし、だからと言っ
て無闇に長くしてしまうと、ユーザーは覚え切れない。それ
でも、「この世の果てで恋を歌う少女YU−NO」の様なタ
イトルならば、意味が通っているだけにまだ覚えて貰えるだ
ろうが、ただ無意味な単語を並べて長くしただけの様なタイ
トルは、明らかにマイナスだ。「クマのプー太郎 空はピン
クだ!全員集合(それダメっす)」や「魔法少女プリティサ
ミー〜恐るべし身体測定!核爆発5秒前!!〜」といったタ
イトルを一度に覚えられる人は希であろう。

3.読み辛い、或いは読み方がわかり難い

タイトルをわざとひねった表記にして、他との差別化を狙う
という手もある。確かにこれなら注目を集めるだろうし、そ
のゲームの個性をアピールする事も可能であろう。しかし、
だからといってひねり過ぎるのは少々問題であろう。ひねり
過ぎるとかえって覚え辛いし、そもそもまともに読む事すら
困難なタイトルならば逆効果である。「クォヴァディス」な
んて日本人にとっては発音が難しいだろうし、「ストレスレ
スレッスンれすれす」は早口言葉としか思えず、読むとタイ
トルとは裏腹にストレスが溜まりそうだし、ましてや「R?
MJ」や「華蘭虎龍学園〜花札・麻雀〜」の様に、読み方す
らわからないタイトル
などもってのほかだ。ショップで店員
にタイトルを告げる事が出来ないのは勿論、ネット通販を利
用するにしても、五十音順に並んでいるリストのどこから調
べればいいのかもわからない。

4.悪いイメージの言葉を連想させる

実例としては少ないが、こういうタイトルも間違いなく存在
する。要するに、タイトルを考えた側としては、それなりの
意味を持った言葉を選んだつもりが、タイトルの語感から、
全く別の言葉、それも明らかに悪いイメージの言葉を連想さ
せてしまう例だ。例えば、どうしようもなくダメなゲームを
現す「クソゲー」という言葉がある。言うまでもなく、内容
以前にタイトルでこんな言葉を連想させる事は、制作側とし
ては普通したくない筈だ。しかし、「邪神ドラクソス」とい
うタイトルでは、それは避けられない。ある地方では、「と
ても」という意味の「でら」という方言がある。それを踏ま
えれば、タイトルから「でらクソっす」などと言われても仕
方ない。また、「突撃!てけてけ!!トイ・レンジャー」と
いうタイトルも考え物だ。いくら中点が打ってあっても、語
感はやはり「トイレ」で「ジャー」なのだ。これでは、下ネ
タが大嫌いというゲーマーは確実に離れる。もっとも、下ネ
タが大好きな小学生を勘違いさせて売る
という事なら話は別
だが。

5.有名人をオモチャにしている

有名人を題材としたゲームを作り、タイトルにも有名人の名
前を冠するという手は、その有名人のファンが確実に手に取
ると思われるので、売り上げアップの為の有効な手段の一つ
と言えるだろう。しかし、だからと言ってタイトルに有名人
の名前さえ入っていれば問題ないかと言うと、必ずしもそう
ではない。「さんまの名探偵」や「デジタルダンスミックス
安室奈美恵」といったタイトルなら良いが、「舛添要一 朝
までファミコン」や「高橋名人のBUGってハニー」といっ
たタイトルは、いかがなものだろうか。恐らくファンは、
添さんが徹夜でファミコンやってたり、高橋名人がバグって
しまったりする様なゲーム
は望んでいないと思うのだが。

6.明らかに変

「美食戦隊薔薇野郎」「超兄貴」「冒険男爵ドン」・・・説
明不要であろう。どう見てもアレなタイトルだ。言うまでも
なく、こんなタイトルでは大抵の人は敬遠する。勿論、制作
側がバカゲーファンという限りなく狭い層をピンポイントで
狙い撃ち
しようしているのならば、話は別である。但し、バ
カゲーファンの中には、「新品を定価で買うのではなく、値
崩れした中古を買ってこそ真のバカゲーだ!」と主張してい
る者も、決して少なくないという事も忘れてはなるまい。




ダケ:そして最後にもう一つ。「7.買う時に恥ずかしい」タイトル、これもダメだ。


アイ:恥ずかしい?どういう事だ?確かにギャルゲーという物が世に出始めた頃は、「『ときめきメモリアル』下さい。」と店員に告げる事が恥ずかしいというゲーマーもいたが、今はPCのコアなエロゲーでもない限り、それ程でもないと思うが・・・。



ダケ:いいか、考えてもみろ・・・お前は若い女性店員に、「『女子高生の放課後・・・ぷくんパ』下さい。」などと言えるか!?



アイ:あああああ!!い、言えない!!特に「ぷくんパ」の部分が意味不明で、口に出すのも恥ずかしい行為を想像してしまう!!



ダケ:そうだろう。ならばこれはどうだ。「『アポなしギャルズ お・り・ん・ぽ・す』下さい。」と言えるか!?



アイ:む、無理だあああ!お、俺には言えん!こ、こんな恥ずかしいタイトルが実在するなんて・・・。


ダケ:どうだアイパラ。タイトルを決める時には、タブーとされている事が想像以上に多い事がわかっただろう。安易にいい加減なタイトルにすると、それなりのリスクも伴うのだ。


アイ:だ、だがダケグマ、ならばどんなタイトルにすればいいのだ?


ダケ:うむ。つまりこういう事だ。俺が考える、良いゲームタイトルの五七五!


読みやすく
覚えやすくて
買いやすい


これだあああああ!!




アイ:おお!!



良いタイトルとは一体どういう物であろうか。ここで、タイ
トルで成功したと思われるいくつかの実例を挙げてみよう。

・みんなのゴルフ

このシリーズが発売される前のゴルフゲームのタイトルは、
「遥かなるオーガスタ」、「バーディ・ラッシュ」、「ジャ
ンボ尾崎のホールインワン」などの様に、ゴルフ用語やプロ
ゴルファーの名を冠した物や、「ファイティングゴルフ」、
「ゴルフUSコース」の様に無味乾燥な物、或いは「バトル
ゴルファー唯」の様にアサッテの方向を向いた物ばかりであ
り、ゴルフに興味のない人は恐らく見向きもしなかったであ
ろうタイトルであったが、この作品が従来のゴルフゲームの
タイトルの常識を打ち破った。「みんなの」という言葉を冠
する事によって、ゴルフに全く興味のない人にもアピールす
るかの様な見事なタイトルは、大いに評価すべきであろう。

・蚊

このタイトルを覚えられない日本人はまずいないであろう。
ゲーム界での最少文字数のタイトルである。勿論、インパク
トとしても十分である。唯一無二の特徴があり、しかも確実
に覚えて貰えるという意味では、正に究極のタイトルと言っ
ても過言ではないだろう。

・イチダントア〜ル、2度あることはサンドア〜ル

続編タイトルは、前作のタイトルに続編を意味する数字を入
れたり、「スーパー」「スペシャル」「続」などのありがち
な言葉を追加するだけの物が多く、いまいち印象が薄い。前
作のファンが安心して買えるという意味ではいいかも知れな
いが、折角前作よりも更に面白いゲームにしようと苦労して
作った続編なのだから、出来ればもう少し特徴のあるタイト
ルにしてもいいのではないだろうか?そこでこの2作品であ
る。これらは、「タントア〜ル」という作品の続編、続々編
タイトルだ。1作目のタイトルの由来は、このゲームがミニ
ゲーム集である事から、「ミニゲームが沢山ある」→「たん
とある」→「タントア〜ル」であったのだが(このタイトル
センスも中々の物である)、その続編は、ミニゲームが前作
よりも更に増えたという事で、「ミニゲームが一段と沢山あ
る」→「一段とある」→「イチダントア〜ル」とし、更にそ
の続編は、3作目という事で「2度ある事は3度ある」とい
う諺から、「2度あることはサンドア〜ル」としている。タ
イトルとしてのインパクト、ユニークさ、末尾を「ア〜ル」
で統一してシリーズ物である事もアピールと、続編タイトル
としてこれ以上の物はないであろう。

・中山美穂のトキメキハイスクール

有名人の名を冠したタイトルは数多く存在するが、その中で
もこれは成功例と言える。当時人気アイドルであった中山美
穂を題材にゲームを作るという点でも良かったが、本人が出
演していた映画「ビーバップハイスクール」がヒットしてい
たという事も考慮してか、ゲームの舞台を高校とし、タイト
ルに「ハイスクール」という言葉を採用した所は実に見事で
ある。更に、「トキメキ」という言葉も十分なインパクトを
ゲーマーに、特に中山美穂ファンに与えている。この言葉の
おかげで、「あの憧れの美穂ちゃんと・・・」などと妄想を
膨らませつつソフトをレジに持っていった者も少なからずい
たに違いない。このタイトルが、後に発売された「ときめき
メモリアル」に多大な影響を与えた・・・かどうかは定かで
はないが、とにかく素晴らしいタイトルである事に変わりは
ない。

いずれのタイトルも、読みやすく、覚えやすく、そして買い
やすいものばかりである事がおわかり頂けたであろうか?タ
イトルを決める際は、これらの様な成功例を参考にすべきで
あろう。

但し、ここでもう一つ注意点がある。たとえどんなに素晴ら
しいタイトルを考え出したとしても、次の事項にあてはまる
様なタイトルだったら、全てがぶち壊しになってしまう。

8.ゲームの内容に合わない

どんなにゲーム史に残る程の名作を完成させたとしても、肝
心のタイトルがゲーム内容とかけ離れているのなら、全く話
にならない。もし「スーパーマリオブラザーズ」が「カケフ
君のジャンプ天国スピード地獄」だったとしたら、もし「ス
トリートファイター2」が「カラテカ」だったとしたら、も
し「アレックスキッドのミラクルワールド」が「ザ・野球拳
スペシャル〜今夜は12回戦〜」だったとしたら・・・。歴
史に「もし」はあり得ない。しかし、一つ間違えていたら、
ゲームの歴史そのものが覆される程の悲劇が起こっていたと
しても、決しておかしくはなかったのだ。タイトルとは、そ
れ程までに大きな影響を与えるものなのだ!




アイ:す、すまんダケグマぁぁぁ!お、俺は、少しでも派手でカッコいいタイトルにしたいと思って・・・それで「ファイナルクエストエターナル〜伝説の竜〜」などと・・・うおおおお!!


ダケ:気にするなアイパラ。俺達は、野望達成までの長い道のりの第一歩を、ようやく踏み出したに過ぎん。戦いは始まったばかりなのだ。


アイ:・・・うむ!!


ダケ:行くぞアイパラ!今こそフニャけたゲーム業界に、俺達の力を思い知らせてやるのだああああああ!!


アイ:おう!!


















また一歩
野望に
近付いた!!












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